Cách Nintendo tạo nên sự độc đáo cho Super Mario Bros. Wonder

Calvin D

Đạo diễn Shiro Mouri và nhà sản xuất Takashi Tezuka chia sẻ về quá trình sáng tạo ra một trong những phiêu lưu Super Mario kỳ lạ nhất từ trước tới nay.

Super Mario Bros. Wonder là một trò chơi chứa đầy ý tưởng độc đáo. Nhờ những bông hoa ma thuật, sau khi được thu thập, sẽ giới thiệu một yếu tố mới không ngờ, người chơi có thể trải qua mọi thứ từ một đám cây Piranha Plant bất ngờ cùng hát lên cho đến Mario biến thành một đống sương mù có ý thức. Trò chơi có quá nhiều ý tưởng đến mức đạo diễn Shiro Mouri không chắc rằng đội ngũ có thể thực hiện được. “Ban đầu khi tôi nghe rằng chúng tôi sẽ tạo ra một hiệu ứng diệu kỳ cho mỗi vòng, và tất cả các vòng đều có các hiệu ứng diệu kỳ khác nhau,” ông nói với The Verge, “Tôi nghĩ: ‘Thật điên rồ. Điều đó là không thể.’”

Hóa ra, vấn đề không phải là nảy ra ý tưởng. Các nhà phát triển tại Nintendo đã đưa ra rất nhiều ý tưởng về các sức mạnh tiềm năng - khoảng 2.000, được ghi chép trên các tờ ghi chú dính và đặt trên một tấm bảng lớn tại văn phòng của công ty ở Kyoto để mọi người có thể thấy. Theo nhà sản xuất Takashi Tezuka, người đã làm việc trên thương hiệu kể từ Super Mario Bros. đầu tiên, trò chơi không chỉ có một đội ngũ phát triển lớn mà còn có một quá trình tưởng tượng mở rộng để nảy ra những ý tưởng khác nhau cho các hiệu ứng hoa kỳ diệu. Trong thời gian này, không có ý tưởng nào bị coi là quá xa lạ. Tại một thời điểm, Koji Kondo, nhà soạn nhạc tài ba đứng sau các giai điệu biểu tượng của Mario và Zelda, đã đề xuất một loại hoa biến Mario thành phiên bản người thật của chính mình. “Họ có một môi trường để tự do suy nghĩ và đưa ra ý tưởng,” Tezuka nói về quá trình này.

Họ đã có thể lược bớt danh sách bằng cách đặt ra tiêu chí cho những gì thực sự phù hợp với trò chơi: để một ý tưởng hoạt động, nó phải có một số loại kết nối giữa khoảnh khắc trước khi hiệu ứng diễn ra, và nó phải là thứ ảnh hưởng đến lối chơi. Vì vậy, một cái gì đó thuần túy về mặt thẩm mỹ, như một Mario hành động trực tiếp kỳ quặc, không phải là lựa chọn. Mouri tương tự đã nghĩ ra một loài hoa sẽ làm Mario trở nên pixel hóa, nhưng nó cũng gặp phải vấn đề tương tự. “Mặc dù đây là ý tưởng của riêng tôi, tôi là người cuối cùng loại bỏ nó,” ông nói.

Một khi danh sách được chỉnh sửa đáng kể, bước tiếp theo là xây dựng các nguyên mẫu có thể chơi được. Để làm điều này, đội ngũ chia thành các nhóm, kết hợp một họa sĩ, một nhà thiết kế và một nghệ sĩ âm thanh. “Họ sẽ tạo ra một cái gì đó, rồi sau đó họ sẽ chia sẻ ý tưởng với các nhóm khác, mọi người sẽ thảo luận và kết hợp và thêm và chỉnh sửa,” Tezuka nói. “Ý tưởng đầu tiên không phải là ý tưởng tốt nhất mà chúng tôi xem xét. Nó là cơ sở mà các lớp được thêm vào bởi các đội khác, đó là những gì sẽ trở thành ý tưởng mà chúng tôi sử dụng.”

Một số ý tưởng đơn giản bị cắt ở giai đoạn này. Một ví dụ liên quan đến việc biến đầu Mario thành một phiên bản 8-bit khổng lồ của chính nó, nhưng thay vì pixels, nó được làm từ gạch... mà kẻ thù sẽ sau đó cố gắng ăn từng mảnh. Trên thực tế, không có nhiều chiến lược; người chơi đơn giản chỉ cần chạy đến cuối càng nhanh càng tốt trước khi đầu của họ biến mất. Các ý tưởng khác đã biến đổi trong giai đoạn nguyên mẫu.

Một trong những cấp độ ban đầu trong Wonder có Mario chạy trên một bầy bò xanh đang lao xao. Trong khái niệm ban đầu, con bò là một con tê giác có thể phá vỡ mọi thứ trên đường đi đến cuối cấp. Nhưng điều đó đã chứng minh là quá đơn giản và dễ dàng. “Ý tưởng này thú vị, đó là lý do chúng tôi quyết định tạo nguyên mẫu cho nó,” Mouri nói. “Nhưng một khi chúng tôi đã tạo nguyên mẫu, chúng tôi nhận ra rằng có một thách thức ở đó.” Vì vậy, như một sự biến tấu trên công thức Mario, các nhà thiết kế đã làm cho các sinh vật thực sự đánh đổ mọi thứ, bao gồm cả cột cờ ở cuối, kéo dài cấp độ thêm nữa.

Ý tưởng tái tưởng tượng các yếu tố cơ bản của Super Mario là một phần quan trọng của quá trình, Tezuka nói. Trong khi Wonder rất nhiều là một trò chơi cuộn cảnh bên 2D như những người tiền nhiệm của nó, nó cũng thực hiện nhiều điều chỉnh quan trọng đối với công thức. Bản đồ mở rộng hơn để bạn có thể tiếp cận các giai đoạn theo thứ tự khác nhau, và có những huy hiệu mới cho phép các khả năng đặc biệt, cho phép người chơi tùy chỉnh trải nghiệm theo ý thích của họ. Các ống xanh vốn dĩ ổn định giờ đây có thể lung lay và di chuyển, và đôi khi bạn thậm chí không thể phụ thuộc vào trọng lực. “Chúng tôi thực sự đã xem xét từng yếu tố một,” Tezuka giải thích. “Chúng tôi có cần một hệ thống 1-up không? Chúng tôi có cần bộ đếm giờ không? Chúng tôi có cần tất cả những thứ này là những yếu tố truyền thống của Mario không? Chúng tôi đã xem xét và đánh giá từng cái một.”

Sự kiểm tra liên tục về những gì một trò chơi Super Mario nên thế có thể là một phần lý do tại sao công thức không bao giờ trở nên cũ, dù đã tồn tại gần 40 năm — và làm thế nào mà Wonder, cụ thể là, vẫn tiếp tục gây bất ngờ cho đến tận cuối. Trong một thời điểm khi thợ sửa ống nước nổi tiếng như anh ấy từng là, với một bộ phim ăn khách và các công viên chủ đề trên khắp thế giới, những chuyến đi của anh cũng dường như đang trở nên kỳ lạ và kỳ lạ hơn. “Tôi không biết có giới hạn nào không,” Mouri nói, khi được hỏi liệu có ý tưởng nào quá quái dị đối với Super Mario không. “Tôi nghĩ nó thực sự quay trở lại với việc lối chơi có vui không.”